본문 바로가기

[생각의 새로운 방법_TRIZ]Theory of Inventive Problem Solving_143

 

  • Random Entry: A technique to generate ideas using random words, appearing illogical but proven effective. For instance, connecting "prison" to in-flight services.
  • Provocation and Movement: Proposing unreasonable ideas (provocation) and letting the brain rationalize them (movement) to generate creative outcomes. Example: Casting men in menstrual pad commercials.
  • Creativity Mechanism: Breaking existing thinking patterns allows the brain to integrate external information into its internal channels, fostering creativity.
  • Applications and Comparison: De Bono's lateral thinking and TRIZ share a focus on creativity, with unique strengths for different fields of application.

무작위 투입 (Random Entry)

이제까지의 아이디어 전개(창의성 기법)는 대안을 찾는 것이 중심이었다. 여러 사람의 아이디어를 모아 문제를 해결하기 위한 대안들을 제시하게 하 는 것으로 분명 브레인스토밍보다 효율적이고 체계적이며 반복될 수 있는 신뢰할 만한 방법으로 여겨진다. 여기까지는 논리적인 전개를 따르고 있다. 하지만 무작위 투입부터는 겉으로 보기에 비 논리적 전개를 따르는 듯 하다. 무작위 투입의 다음 단계인 도발의 단계도 비논리적인 전개를 따르는 것 같 지만 이 두 단계가 우리 두뇌의 작동원리에 대한 드보노 박사의 철저한 연구 와 이론에 따른 것이라는 점을 나중에 설명하겠다. 무작위 투입이란 특정 단어를 무작위로 선정하여 아이디어 생성에 이용 한다는 것이다. '항공기 기내 서비스' 라는 초점이 있으면 주위에 있는 신문 이나 책을 뒤져 아무 단어나 하나 선정한다. 예를 들어 '감옥'이 선정되었다 면 항공기 기내 서비스라는 문제에 대해 감옥과 연관시켜 아이디어를 만드 는 것이다. 이 방법은 비논리적으로 보이지만 실제 지난 30여년간 상당한 효과를 발휘함으로서 많은 사람들에 의하여 인정되어지는 방법이다. 무작위 투입 기법은 가장 단순하면서도 가장 강력한 창의성 기법이라고 드 보노 박사는 주장한다. 그는 이미 다양한 주제의 문제에서 무작위 투입 기법을 이용하여 수천 건의 아이디어가 산출 되는 것을 그의 경험에서 증명 하였다.

 

도발 (Provocation)

우리의 두뇌는 생각의 틀을 가지고 있다. 이러한 생각의 틀을 깨고 새로운 아 이디어를 생성하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그래서 이러한 생각의 틀을 적극 적으로 깨기 위해서 '도발과 이동'이라는 체계적인 방법을 제시하고 있다. 도발이란 이치에 맞지 않는 생각을 제시한다는 뜻이다. '(PO)'라는 말은 도발적 행동 (Provocative Operation)의 약자이다. 다음과 같이 말 한다.

"PO 자동차는 네모난 바퀴를 가져야 한다."

"PO 음식점의 음식값을 손님이 내키는 대로 낸다." 그림8.7|

이러한 아이디어들은 분명 이치에 맞지 않는 말들이다. 그래서 '말도 안되는 소리'라는 생각이 머릿 속에 스쳐지나갈 것이다. 하지만 우리의 두 뇌가 곧 바로 이 생각을 버리는가? 아니다. 이러한 이치에 맞지 않는 생각을 최종적으로 버리기 전에 어떤 작용을 하고 있다. 어떤 작용일까? 그러한 아 이디어를 최대한 합리화하려고 시도하는 작용이다. 결국 합리화가 되지 않 으면 버리게 되고 두뇌가 편안함을 회복하지만, 만일 어떤 이유로 합리화가 이루어진다면 우리의 두뇌는 이것을 받아들이고서 편안함을 가지게 된다. 이렇게 받아들이는 순간, '창의성'이 발현된다. 이렇게 받아들이는 작용을 '이동' 이라고 한다. 이동이 완료되는 시점에 창의성이 발현 된다. 그림8.81

어느 광고회사가 여성의 생리대에 관한 TV 광고에 대해 아이디어 발상 을 하고 있다. 어느 직원이 "만일 남자들에게도 생리대를 팔 수 있다면, 매 출이 두 배가 될텐데!" 라고 말한다. 그러면 팀장은 인상을 찡그린다. 왜냐 하면 일반적인 사고방식의 두뇌가 혼란스러워 하고 있기 때문이다. 그림8.7|

조금 더 인상을 찡그리고 있다가 무시해 버린다면 그 아이디어는 결국 우리의 두뇌가 생각하는 일반적인 사고방식 속으로 흡수되지 못하고 버려 지게 되고 종국에 두뇌가 편안함을 추구하게 된다. 하지만 "! 잠깐만....." 하면서 뭔가를 골똘히 생각하기 시작한다. 이동의 과정을 겪고 있는 것이다. "잠깐, 생리대 TV CF에 남자를 주인공으로 하면 되겠는데!"라는 아이디어를 발상한다. 그림 8.8과 같이 기존 생각의 채널에 엉뚱한 아이디어가 흡수 되는 순간이다. 예전에는 생리대 광고에 여자가 출연했지 남자가 출연한다 는 것은 생각하지도 못했다. 즉 예전에는 두뇌가 사고하는 기존 형식을 벗으 나지 못하였는데 일종의 도발을 통하여 기존의 사고형식을 깨뜨렸고, 그 도 발은 다시 "! 잠깐만..."이라는 말과 함께 두뇌의 적극적인 합리화 추구 과정인 '이동'을 거쳐, 두뇌의 일반적인 사고의 채널 안으로 다시 포함되면서 남자를 CF에 주인공으로 출현시키는 창의적 아이디어가 제안되고 해당 CF 는 큰 성공을 거두었다.

키보드를 개발하는 부서가 있다. 경쟁사와의 품질격차를 해소하기 위해 아이디어 회의가 열리고 있다. 이때 한 직원이 푸념섞인 투로컴퓨터에 키 보드가 없다면 좋을 텐데"라고 말 하자 팀장은 얼굴에 온갖 짜증이 난다. 적극적이지 못한 부하사원이 밉기도 하지만 말도 안되는 소리라고 생각하 기 때문이다. 말도 안되는 소리가 왜 사람을 화나게 하는가? 우리의 두뇌가 본능적으로 혼란을 겪게 되었고 이러한 혼란 상황을 빨리 벗어나고 싶어하 기 때문이다. 이때 그림 8.9와 같은 일을 겪는다. 그림 8.10과 같이 새로운 아이디어가 떠오른다. 키보드 없이 입력할 수 있는 장비에 대한 아이디어가 떠 오른 것이다. 개발한 마우스는 바닥에 대고 쓰는 지금의 마우스와 달리 허공에서 손가락을 움직여도 입력이 되는 게 특 징으로, 손가락에 끼고 사용하는 방식이다. 장갑형과 반지형 두 가지가 있 다. 센서로 손가락의 각도 변화를 감지해 손가락의 움직임을 컴퓨터에 전달 하는 원리로 작동한다. 일상적인 코미디에도 동일한 원리가 적용된다. 개그맨의 행동은 일반인 들이 예상하지 못한 행동이다. 일종의 도발 (Provocation)이다. 하지만 시 청자들이 개그맨들이 예상하지 못한 행동을 했기 때문만에 웃었던 것일까? 아니다. 예상하지 못한 행동이 어떠한 논리로 이해가 되기 시작했기 때문에, 즉 이동이 되는 순간 웃게 되는 것이다. 우스운 이야기를 해 주고 나서 상대 방이 웃지 않으면 이런 말들을 하지 않는가? "아직 모르겠어? 이해가 안돼? 이거 되게 웃기는 이야기인데..."  "사오정 시리즈"와 같은 썰렁한 개그도 있다. 일부러 특별하지 않은 개 그를 하면 그것 또한 사람들이 피식 웃는다. 도발이 이루어 졌지만 다시 이 동이 진행되기 어려운 경우인데 이렇게 이동이 진행되기 어려운 경우까지 를 예상하고 개그맨들이 도발을 일부러 진행한 것이다. 개그는 이러 이러 해 야 한다는 일반적 두뇌의 사고 형식을 도발하였고 이동이 되지 않는 행위를 시청자가 알아채는 그 시점이 사오정 개그가 추구하는 바이다. '너희들은 나를 웃겨야 한다'는 것을 도발하고 그 의도를 일부러 회피하려 했다는 것 을 파악하는 것이 사오정 시리즈 개그에서 이동의 과정이다. 이러한 이동의 과정에서 시청자는 웃음을 띄게 된다.

바보와 천재의 공통점은 도발을 행한다는 것이다. 하지만 바보는 도발 만 있을 뿐 이동이 없다. 천재는 이동을 통해서 획기적인 아이디어들을 만들 어 낸다. 무작위 투입도 일종의 도발이다. 하지만 여기에는 규칙이 없었다. 반면에 도발 단계에서는 포(PO)를 행하는 방법으로 드보노는 일반적인 사 고의 패턴을 바탕으로 다음 세가지를 제안한다.

=========================================================

1. 탈출 도발 (Escape Provocation) : 당연한 것에서 이탈한다. "PO 컴퓨터에 키보드가 없다.”

2. 역전 도발 (Reversal Provacation) : 반대방향으로 생각한다. "PO 나이가 들수록 월급이 적다."

3. 소망적 사고 도발 (Wishful Thinking Provocation) : 결코 일어날 수 없는 일을 공상 "PO 남자에게 생리대를 팔자"

=========================================================

도발의 단계에서는 이동의 과정이 중요하다고 이야기 하였다. 도발은 일반적인 사고방식을 벗어났기에 우리의 두뇌는 혼란스러워 지고 결국 도 발을 버리거나 혹은 "! 잠깐만..."이란 이동의 과정을 거쳐 일반적인 사고 방식안에 흡수될 때에 창의성 아이디어가 도출된다고 하였다. 드보나 박사 는 이동의 과정에도 다음과 같은 여섯 가지 방법을 제시하였다.

========================================================

1. 즉흥적으로 (Top of the Head)

도발이 이루어진 직후에 본능적으로 아이디어가 떠 오르는 경우이다.

PO 핸들없는 자동차 - 핸들대신 조이스틱으로 운행하는 차

 

2. 추출 (Extract Something)

하나의 속성이나 개념만을 추출한다.

PO 나이가 들수록 월급을 적게 받는다 - 급여는 줄이고 보너스나 인센티브를 많이 주어서 생산성을 높인다(나이가 들수록 이라는 속성은 빼고 월급을 줄인다는 것만 추출한 것임)

 

3. 차이점에 주목하기 (Focus on the Difference)

PO 자동차의 엔진을 뒤쪽에 위치 - 사고시 충돌방지를 위한 특수 물질을 승용차의 앞쪽에 설치하여 안전을 극대화

 

4. 순간에서 순간으로 (Moment to Moment)

도발 내용이 실행에 옮겨지는 상황(Moment)을 생생하게 그려 본다.

PO 적게 살수록 많이 할인해준다(discount)- 값이 싼 일상용품은 적게 살수록 많이 할인하면 좀 더 많은 횟수로 매장을 찾게 되며 결국 매출이 오르게 된다.

 

5. 긍적적인 측면 (Positive Aspects)

아무리 부정적인 도발이라 하더라도 긍정적인 측면을 찾아 낸다.

PO 남자에게 생리대를 판다 - 남자를 CF 주인공으로 한다.

 

6. 특수 조건 (Special Circumstances)

PO 핸드폰에 LCD 창이 없다 - 맹인용 핸드폰

PO 핸들없는 자동차 - 오픈카의 경우 절도 방지를 목적으로 운전자가 자리를 떠나면 핸들이 접혀서 사라지는 장치

 

수확(Harvesting)

드 보노는 일반적인 창의적 과정에서 초점부분과 수확부분이 가장 취약하 다고 생각한다. 초점과 수확단계가 너무 뻔하고 지루하기 때문에 사람들이 이 부분을 소홀히 하게 된다는 것이다. 수확 부분을 소홀히 하는 것을 농사 를 지어 놓고 정작 추수할 때는 절반도 거두어 들이지 않는 농부에 비교된 다. 드 보노는 수확의 단계에서 다음과 같은 체크리스트를 작성하여 창의적 사고의 산출물을 점검하고 기록할 것을 권한다.

수확 체크리스트 =====================================

1. 구체적 아이디어 (Specific Idea)는 어떤 것들이 도출되었나

2. 아이디어의 시초 (Beginning of Ideas)는 무엇이었나

3. 개념 (Concept)은 어떤 것이었는가

4. 접근방법(Approach)은 어떤 것이었는가

5. 접근방법이나 개념을 어떻게 변화 (Changes) 가능한가

6. 풍미 (Flavor), 산출된 아이디어들의 일관성있는 방향은?

=================================================

 

자기조직화이론 (Self-Organization Theory)

드 보노 박사의 수평적 사고기법은 두뇌의 자기조직화이론에 바탕을 두고 있다. "정신의 메커니즘(The Mechanism of Mind, 1969)"이라는 저서에 서, 두뇌의 신경망이 어떻게 자기조직화 시스템(Self-Organizing System) 으로 작동하는 가를 설명하였다. 드 보노는 정보처리시스템에는 수동적 시스템과 능동적 시스템의 두가 지 종류가 있다고 정의했다. 수동적 정보처리 시스템은 받아들이는 정보를 있는 그대로 받아들이는 것이고 능동적 정보처리 시스템은 받아들여진 정 보가 어떤 패턴을 따라 정보가 스스로 조직화되는 시스템을 말한다. 우리의 두뇌는 능동적 정보처리시스템이라고 분류했다. 진흙바닥에 구슬을 떨어 뜨리면 구슬은 박혀있는 그 자리에 머무르게 된다. 만일 구슬을 대리석 바닥 에 떨어 뜨리면 구슬은 스스로 움직여서 어떤 위치에 가서 스스로 멈춘다. 진흙에 떨어뜨린 구슬이 수동적 정보처리 시스템에 비유될 수 있고 대리석 바닥에 떨어뜨린 구슬이 능동적 정보처리 시스템에 비유될 수 있다. 흙바닥 에 비가 내리면 빗물이 모여서 어떤 채널을 형성하기 시작한다. 그 다음에 내리는 빗물들은 모두 그 채널을 따라 흐르기 시작한다. (그림8.111 빗물이 스 스로 채널을 형성해서 흐르기 시작하듯 혹은 대리석 바닥에 떨어뜨린 구슬 이 어떤 위치로 스스로 이동해 나가듯이 우리의 두뇌에 입력된 정보들도 스 스로 어딘가로 이동해서 정보가 자동으로 조직화 된다는 것이 자기조직화 이론의 핵심이다. 우리의 두뇌는 경험과 지식을 통해서 형성된 채널들을 형성하고 있다. 우리가 세상을 바라 보는 것은 이러한 채널을 통해서 세상을 바라 본다는 것 이다. 그림8.121 그런데 어떤 정보가 두뇌에 입력되었는데 만일 말이 안되는 어불성설의 정보라면 두뇌는 혼란스러워 한다. 채널 밖의 정보이기 때문이다. 이러한 경 우에 두뇌는 본능적으로 다음의 두 가지 행동 중 하나를 취하게 된다. 일정 시간동안 이해하려고 노력하다가 이해가 되지 않으면, 즉 기존의 인식 채널 안으로 통합되지 않으면 버린다. 만일 적극적인 과정을 통하여 채널 밖의 정 보가 의미있는 정보로 끌어 들여지면 이 정보는 채널 안으로 흡수되게 된다. 이러한 작용은 모든 사람들의 두뇌에서 자동적으로 일어나는 일이며 각각 의 사람마다 경험과 지식이 다르기에 각각 다른 채널을 형성하고 있으며 창 의성도 다양하게 발현되는 것이다. 창의성이란 생각의 틀, 채널 밖의 정보가 다시 생각의 채널 안으로 흡수되는 시점에 발현되는 것이라고 창의성의 메커니즘을 설명하고 있다. 기존의 인식의 틀, 생각의 틀, 채널을 깨는 적극적인 사고행위를 수평적 사고 기법이라고 명명한다. 특히 기존의 인식의 틀은 내부에서 외부로 깨는 것 보다는 외부에서 내부로 깨고 들어오는 것이 훨씬 용이하다고 설명하고 그 구체적인 방법으로 무작위 투입, 도발 등을 제시한 것이다. 그림 131

 

트리즈와 수평적 사고 기법

헨리 알츠슐러(Altshuller)의 트리즈와 드 보노의 수평적 사고 기법은 어떤 유사성과 차이점이 있을까? 두 가지 모두 '창의성' 이란 공통된 주제를 가지 고 있다. 이 둘의 이론은 '기존 생각의 틀을 깨기' 라는 공통점이 있으며 이 러한 공통적인 기본 생각을 실현하기 위한 다양한 개념과 방법들을 제시하 고 있다. 이러한 방법과 해결책의 차이점으로 인하여 각각이 적용되어 효과 를 발휘할 수 있는 분야가 다를 것이다. 드 보노의 분류를 따르자면 6시그마는 수직적 사고기법이고 트리즈는 수평적 사고기법이다. 1장에서 창조와 창의의 차이를 설명하며 6시그마와 트리즈의 차이를 설명하였는데, 드 보노의 말을 빌린다면 창의에서는 수평 적 사고기법이 중요하고 도전과 실천에서는 경험과 지식으로 판단, 평가, 분 석하는 수직적 사고기법이 중요하다는 것이다. 드 보노는 발상의 첫 단계에서 초점을 명확히 하라고 했지만, 실상, 문 제가 무엇인지 모르고 아이디어를 제안하는 사람이 몇이나 될 것인가? 오히 려 일반영역초점과 목적영역초점으로 분리하여 목적영역초점에만 사고가 굳어지는 것을 방지한 점이 장점이다. 트리즈에서 말하는 다차원분석방법 과 비슷하다. 트리즈에서는 상위시스템과 하위시스템 그리고 각각의 과거 현재 미래의 모습을 파악하는 것이 창의적 사람의 주요한 특징이라고 한다. '기내서비스 비용을 줄인다' 라는 문제의 상위시스템은 기내서비스인 것이 다. 더 나아가 트리즈에서는 과거의 기내서비스가 어떻게 발전해 왔고 기내 서비스보다 한 단계 더 위의 상위시스템인 '국제, 국내사회의 발전 모습과 경향에서 앞으로의 기내서비스가 어떻게 발전해 나갈 것인지까지 생각하게 한다. 6시그마에서는 CTQ 전개가 초점부분에 해당된다. 기내서비스라는 커 다란 명제 하에 어떠한 CTQ들을 세부적으로 전개해 나가야 하는가를 6시 그마에서는 다루어야 한다. 일반영역초점을 명시하는 것이 창의력에 도움 이 되고 이는 트리즈의 다차원 분석과 비슷한 개념이며 문제해결에서의 창 의성의 측면에서 6시그마의 CTQ 전개와도 동일한 개념이다. 드 보노는 대안의 단계에서 고정점을 제시 하였다. 고정점을 제시하면 훨씬 더 많은 아이디어들을 체계적으로 제시할 수 있게 되고 더 나아가 고정 점부터 설정한 후 대안들을 제시하여 문제를 해결해 나갈 것을 권장한다. '깨끗한 거리 만들기'의 예제에서 '처벌' 이란 고정점을 제시하면 '사진 찍어 공개하기', '공공근로 봉사 명령' 등을 제시할 수 있다. 여기서의 고정 점은 개념에 해당한다. 사실 많은 고정점들이 드 보노의 분류처럼 기능인지, 부류인지 아니면 개념인지 명확하지 않은 경우가 많다. 대개 고정점을 개념 으로 인식해도 무방하다. 처벌이라는 고정점, 개념은 문제해결의 '패턴' 이 며 '경향 이다. 98.141

 

만일! 만일의 경우!

어떠한 특정 영역에서 그러한 고정점, 개념, 문제해결의 패턴을 미리 다 만 들어 놓았다면......특히 기술문제에서 창의성의 영역이라면..... 그것이 곧 트리즈이다. 트리즈는 기술문제 해결을 위한 창의적 해결책 들의 고정점들을 이미 제시하고 있는 것이다. 일상생활에서의 일반문제들도 이러한 고정점들, 경향, 개념들을 미리 만들어 볼 수 있을까? 아마도 워낙 다양하고 방대한 분야, 특히 인간이 이루 는 사회와 인간의 심리가 반영되고 있기에 이러한 패턴을, 고정점을 미리 만 드는 것은 어려울 것이다. 그래서 일상생활의 영역에서는 트리즈보다는 수 평적사고기법을 권한다. 수평적사고기법이 트리즈의 훌륭한 대안이 될 수 있다. 일상생활의 영역에서는 트리즈처럼 일반적인 고정점들을 미리 분석, 분류, 제시하기도 어렵지만, 그 이전에 이미 우리들은 일상생활의 전문가들 이기에 매번의 문제마다 다양한 고정점들을 만족할 정도로 제시할 수 있다. 드 보노는 기존 생각의 틀을 깨기 위해 도발을 권장하였고 특히 탈출도 발, 역전적 도발, 소망적 도발등의 방법을 제시하였는데 이는 이미 40가지 의 원리나 기타 트리즈 방법들에서 더욱 더 자세히 제시되고 있다. 그러한 방법들의 근거도 200만건 이상의 특허로서 명확하고 객관적이지 않은가? 드 보노는 도전의 단계에서 Why A/B/C의 체크 리스트를 제공하였는 데 이미 수많은 사람들에 의해서 비슷한 것들이 제안 되었다. 그 예로서 알 레스 오스본(Alex Osborn)의 체크 리스트가 있다. 브레인스토밍의 창안자 인 오스본은 드 보노의 경우 보다는 좀 더 기술적인 측면에서 구체적으로 체 크리스트를 만든 것으로 보인다.

 

알레스 오스본의 체크리스트

1. 다른 용도는?

1.1 현재 그대로이면서 새로운 용도는?

1.2 수정하여 다른 용도로는?

1.3 이런 것 갖고 무언가 안될까?

1.4 어떻게 하면 폐물 이용이 될까?

 

2. 차용 응용한다면?

2.1 더 이에 흡사한 일은 없을까?

2.2 과거에 같은 경향이 없었을까?

2.3 다른 방법을 모방할 수 없을까?

2.4 뭔가 다른 아이디어가 응용될 수 없을까?

 

3. 새롭게 생각해낸다면?

3.1 뭔가 다른 형태는?

3.2 뭔가 다른 기능은?

3.3 어떻게 하면 새로운 관점을 창출할 수 있을까?

3.4 색조를 이용하여 뭔가 할 수 없을까?

3.5 움직임을 줄인다면?

3.6 치치치 소리내는 양복 드라이처럼 한다면?

 

4. 보다 더 늘인다면?

4.1 시간을 늘인다면?

4.2 빈도를 늘인다면?

4.3 강도를 늘인다면?

4.4 높이는?

4.5 넓이는?

 

5. 보다 더 줄인다면?

5.1 낮춘다면?

5.2 좁힌다면?

5.3 가볍게 한다면?

5.4 유선형으로 한다면?

5.5 농축한다면?

5.6 밴다면?

5.7 기타, 미니화, 세분화, 짧게, 억제...

 

6. 대용한다면?

6.1 다른 부품, 성분이라면?

6.2 다른 재료라면?

6.3 다른 동력이라면?

6.4 다른 방법이라면?

6.5 기타 다른 사람, 다른 목소리, 다른 장소, 다른 접근

 

광고회사에서 회의 기법으로 출발한 브레인스토밍. 이를 개발한 1940 년대의 오스본이었기에 위의 체크리스트는 물건을 선전하는 광고에 잘어울 리는 체크리스트 같지 않은가? 1964년 이후 수평적 사고를 개발한 드 보노 는 보다 더 광범위한 일상생활에서의 창의성을 목적으로 하기에 Why A/B/C와 같은 좀 더 단순하 되고 일반화된 체크리스트들을 제공하고 있다. 트리즈는 200만건이상의 특허들로부터 공통된 경향(드보노가 말하는 고정점, 혹은 도발의 방법, 경향을 제시한다. 책을 펴고 단어 하나를 무작위 로 골라서 노력하라고 하지는 않는다. 기술의 영역에서의 창의성에 관해서 좀 더 구체화한 것이다. 하지만 근본적으로 생각의 틀을 깨는, 심리적 관성 을 깨는 방법론을 제시함에 있어 드 보노의 수평적 사고기법과 기본 철학이 동일하다. 인간의 창의성이라는 같은 분야를 연구했으니 이러한 비슷한 결 과는 오히려 당연하다. 하지만 능력의 문제였던지, 환경의 문제(기술의 영 역이냐, 일상생활의 영역이냐)였든지 간에 그 구체적임이나 방대함에 있어 서는 비교가 되지 않는다. 하지만 한 쪽의 우월성을 판단하기는 어렵다. 오 히려 방법자체가 매우 단순한 드 보노의 수평적 사고기법이 대중적 인기를 쉽게 받았고 배우기 어렵다는 트리즈는 아직까지도 멀게만 느껴진다. 1963년의 드 보노는 그림 8.14와 같은 개념의 삼각형을 제시하면서 고 정점, 개념을 제시한다. 이러한 개념은 문제에 부딪혔을 때 마다 일상생활의 최고 전문가인 인간이 직접 만들어 낸다. 알츠슐러는 그림 8.15와 같은 문 제해결의 사다리꼴을 제시한다. 드 보노가 개념이라는 패턴을 하나의 동그 라미로 만들었다면 1946년의 알츠슐러는 패턴도 '문제'의 패턴(개념) '해결'의 패턴으로 좀 더 자세히 분리 했던 것으로 볼 수 있다.

 

발명 5수준의 방법론

발명의 5수준들은 다음과 같은 공통점이 있다.

5-1 해결책이 동시대 과학적 지식 밖에 존재

5-2. 새로운 원리의 발견 및 응용

5-3 '시행착오의 방법으로 도전시 10,000~100,000회정도 필요

알츠슐러가 수백만 건의 특허로부터 발명 3,4 수준에 해당하는 발명의 공통점을 찾아 내었듯이 발명 5 수준에 해당하는 예들을 살펴보면 어떤 공 통점이 있지 않을까? 발명 5수준에 해당하는 예들을 살펴 보고 공통점을 알 아 보면 어떤 결과가 나오지 않을까? 지난 300년간 발생한 우연한 발견의 거의 모든 예(Royston M. Roberts의 저서 Accidental Discoveries in Science)에서, 우연이 발견 으로 이어지는 것은 그 우연을 만난 사람의 통찰력때문이라는 공통점이 있다. 이러한 발견을 위해 필요한 노력과 통찰력은 무엇을 의미하는지를 설명하 고 그것을 더욱 발전시키고 육성하려면 어떻게 해야 할까?

 

호기심과 인지력

"관찰의 세계에서 행운은 준비된 마음가짐에만 기회를 준다"라고 파스퇴르 가 지적했다. 과연 '준비하는 마음' 이란 어떤 것이며, 어떻게 해야 그것이 몸에 배게 되는가? 산소를 발견한 프리스트리, 파스퇴르 그리고 보라색인 공염료를 발견한 퍼킨과 같은 '우연한 발견'을 이루었던 사람들은 태어나면 서 발견과 발명의 재능이 갖추어져 있었던 것처럼 보인다. 하지만, 이러한 사람들의 가장 중요한 근본적인 특성으로는 왕성한 호기심이라고 말할 수 있다. 그들은 자기들이 관찰한 우연한 자연현상을 어떻게 해서든지 이해하 고자 하는 호기심이 강했던 것이다. 그들은 각자의 전문분야에서 가질 수 있는 '생각의 파이프라인' (생각의 를, 기존의 인식, 개념이라고 정의하자) 밖에 존재하는 우연한 자연 현상들을 이해하고 발견으로 이끌어 가는 호기심이 강하게작용했던 것이다. 대부분 의 사람들이 생각의 파이프라인 밖에 존재하는 현상들을 오류라고 간주하 고 버리지만, 이들은 이를 호기심으로 주의깊게 살펴보는 행운을 가졌던 것이다. 그리고 그들이 가지고 있는 또 하나의 중요한 특성은 인지력이다. 그들 이 예상외의 자연 현상을 관찰했을 때, 그것이 사소하고 귀찮다고 해서 무시 하지 않았으며 (비록 '생각의 파이프라인' 밖에 존재하는 현상이더라도), 오히 려 그것을 주목하였던 것이다. 예상외의 기체 발생(프리스트리)이라든가 변 해버린 형태의 결정(파스퇴르), 그리고 버리려고 했던 폐기물의 짙은 색(퍼 킨) 등을 본 사람은 두말할 나위 없이 무척 많았을 것이다. 그러나 대부분의 사람들은 가장 기본적인 원소인 산소를 발견하지 못했으며, 생명에 지극히 중요한 분자구조의 형태에 관해서 설명할 수 없었고, 또는 검은 콜타르에서 아름다운 염료를 추출할 수도 없었다. 알버트 센트 조르지는 이것을 다음과 같이 아주 적절하게 표현했다. "발견이란 모든 사람이 본 것을 보고, 모든 사 람이 생각하지 못한 것을 생각하는 것이다." 호기심이나 인지력이 태어나면서부터 다른 사람보다 뛰어난 사람이 있을 지 모르지만, 이러한 것들을 육성하고 개발하는 일이 가능하다고 로날드 S. 레녹스는 주장한다. '세린디피티적 발견을 위한 교육' (Journal of Chemical Education Vol. 62, 1985, p.282) 이라는 제목의 논문중에서 레녹스는 학 생들이 우연한 행운을 이용할 수 있는 마음가짐을 기르는 몇가지 방법에 관 해서 말한 바가 있다. 첫째 방법은 예상했던 것뿐만이 아니라 예상하지 못 했던 것도 포함하여 모든 것을 관찰하여 기록하는 훈련을 하는 것이다. 레 녹스는 이 훈련에서 학생들에게 실험노트를 기록하게 하고 그것을 지도자 가 단순히 '맞다' 또는 '틀렸다' 라고만 할 것이 아니라, 관찰능력과 기록능 력에 관해서도 평가하는 일이 중요하다고 지적했다. 물론, 이러한 방식으로 지도 할 때는 왜 모든 것을 관찰하고 기록해야 하는지 그 이유를 제시하여 학생들이 심리적 동기를 가지게 하는 것이 중요하다. 그렇지 않으면 강압적 인 규칙과 생각없이 따르는 학생만 있을 것이다.

 

준비된 마음가짐

'우연한 발견'의 행운를 얻기 위한 또 하나의 필요 조건은 선택한 연구분야 를 주의깊게 충분히 공부해 두는 것이다. 미국의 물리학자 조셉 헨리는 파 스퇴르의 격언을 다음과 같이 해석하였다. "위대한 발견의 씨는 언제나 우 리 주위를 맴돌고 있으나 그것이 뿌리를 내리는 곳은 그것을 받아들일 준비 가 충분히 된 마음가짐일뿐이다. 이를 테면 포자가 플레밍의 배양 접시에 날아들었을 때, 그는 특별히 항균성 물질을 찾고 있었던 것은 아니었지만 미생물학을 아주 잘 알고 있었기 때문에, 우연한 곰팡이의 접종에 의해서 생긴 배양 세균 속의 깨끗해진 부분의 중요성을 금새 알게 되었던 것이었다. 어떤 일이, 설령 전혀 예상하지 못한 우연한 일이 생각의 파이프라인 밖에 서 발생하더라도 그것을 생각의 파이프라인 안으로 이동시켜 좋은 결과를 얻을 수 있다고 희망하는 개방적인 마음의 준비가 그들 연구자에게 없었다 면 '우연한 발견' 몇 가지는 발견되지 못했을 것이다. 예를 들면 굿이어가 우연히 고무를 유황과 함께 가열했을 때 고무의 탄력성이 고온이나 저온에 서도 변화하지 않는다는 사실을 발견한 것은 그가 장기간 찾아 왔었던 효과 이었기 때문이며, 그 효과를 재빨리 테스트하는 방법에 관해서도 잘 알고 있었던 것이다. 마찬가지로 니트로글리세린이 주위의 작은 구멍이 많은 포 장재료 속에 흘러들어가는 것을 우연히 보고, 노벨은 그토록 필사적으로 추 구해 왔던 폭약의 위험성에 대한 해결의 실마리를 느꼈던 것이다. 이 위험 천만한 액체와 여러 물질과의 혼합물에 대해서는 이전부터 충분한 실험을 해왔으며, 우연히 생긴 이 혼합물에 관해서도 어떤 테스트를 하면 좋은지를 잘 알고 있었기 때문에 그의 생각은 단숨에 발견으로 도달했던 것이다.

 

우연과 통찰력

많은 '우연한 발견' 들에서 '우연' 못지 않게 '통찰력' 또한 비슷한 비중을 차지한다. 준비된 마음자세를 가진 사람들에게, 우연한 행운이 해결책을 제 시하기도 하지만 또한, 우연한 행운이 전혀 예기치 않았던 새로운 방향으로 나아가 그 우연을 만난 사람의 통찰력에 의해서 재발견되기도 한다.

사과가 뉴턴의 발 옆에 떨어진다. 뵐러가 시안산 암모늄이 아닌 요소를 만든다. 퍼킨이 보라색 색소를 만든다. 이태리의 샘을 파는 농부가 물 대신 에 조각상을 발견한다. 프랑스의 병사가 이집트의 요새를 수리하던 중에 이 상한 비문이 새겨진 돌을 캐낸다. 팔레스티나의 소년이 어두운 동굴 속에 돌을 던졌을 때 뜻하지 않은 소리를 듣게 된다. 창문 옆 선반위의 온도가 섭 씨 26도 이하였기 때문에 파스퇴르는 특별한 형태의 결정을 얻는다. 빛이 나타날리가 없을 때에 형광스크린에서 빛이 나고, 검은 종이로 싸인 형광성 결정이 사진 건판을 노광시킨다. 우유를 짜는 여인은 무서운 병에 걸리지 않는다는 사실을 시골의사가 발견한다. 플레밍이 열어 놓았던 배양접시 속 에 포자가 떨어진다. 듀퐁사의 화학자들이 연구소의 홀에서 시시덕 거리면 서 장난치다가 늘어난 섬유가 몹시 질기다는 것을 발견한다. 또 듀퐁 사의 다른 화학자가 실험장비가 준비되었는데도 가스가 나오지 않는 것을 알아 차린다. 그러다가 예상하지도 않았는데 누설되고 더러워진 기구 덕분에 고 분자가 생긴다. 폭발물질 중에 우연히 존재한 불순물이 새로운 분자 '크라 운'을 만든다. 이러한 우연들은 아무도 알지 못하는 사이에 지나쳐가고 중요하지도 않 는 단순한 것으로 끝났을 지도 모른다. 하지만 이러한 일들은 마주친 사람 들의 통찰력 덕택으로 우리가 많은 것을 얻을 수 있었다. 행성의 운동을 지 배하는 법칙(뉴턴), 합리적인 원리를 발판으로 한 과학으로서의 유기화학의 확립, 분자구조와 생물학적 활성과의 관계를 이해하게 되는 계기(뵐러), 왕 족뿐만이 아니라 누구나 다 쓸 수 있는 아름다운 보라빛 염료(퍼킨), 고대문 명의 문화나 언어에 대한 안목, 의학의 진단이나 치료를 위한 X(뢴트겐). 방사능이나 핵 에너지, 천연두나 다른 병에 대처하는 왁친 접종, '마법의 약 페니실린과 그 대용품들(파스퇴르), 의류에 사용되는 나일론이나 폴리 에스테르, 프라이팬이나 심장판막에 쓰는 테플론, 기타 플라스틱 쓰레기 주 머니나 아이스박스, 레이다용 절연체, 수상스키의 로우프, 방탄 보호물, 항 공기의 창 등에 사용되는 고분자(듀퐁) 그리고 천연효소로서 생명작용을 모 방할 수 있다고 기대되는 합성분자 등이다. 이것들은 "그들(특별한 재능이 있는 사람들)"이 실제로 추구하고 있지 않았던 것이었지만 우연과 통찰력에 조합에 의해서 발견된 것이다. 이러한 우연은 언제나 우리 주위에서 일으날 수 있으며 지금까지보다 더 충분한 준비된 마음가짐을 갖는다면 이러한 일 들은 알츠슐러가 말한 수준5의 훌륭한 발견과 발명으로 바뀌어 갈 것이다.

 

맺음말: 모든 창의적 방법론의 공통점

발명의 1수준과 2수준에 도움이 되는 브레인스토밍과 6시그마기법. 3수준과 4수준에 도움이 되는 트리즈와 수평적사고기법. 5수준의 공통점인 우연과 인지력, 그리고 준비된 마음가짐과 통찰력.

창의적 사고를 위한 이와 같은 방법론들의 공통점은 무엇일까?

생각의 틀을 깬다는 것이다. 앞으로의 창의성에 대한 체계적이고 발전 적인 연구를 위해 이것을 '생각의 파이프라인' 이라고 부르기로 한다. 우리 의 두뇌에는 생각의 파이프라인이 존재한다. 언제나 이러한 파이프라인을 따라서 생각하며 이러한 파이프라인을 벗어날 때 '엉뚱하다'거나 '말도 안 된다' 라고 표현한다. 모순도 '엉뚱하다' 혹은 '말도 안된다'의 일종이다.. 창의적 생각이란 이러한 생각의 파이프라인을 벗어나서 아무도 생각하 지 못한 것을 생각하여 문제를 해결하거나 상황을 개선하는 아이디어들이다. 창의성에 관한 수업이나 강의를 듣다 보면 수많은 퀴즈 문제들을 만나게 된 다. 이러한 많은 문제들을 풀다 보면 '거 참, 재미있네' 라는 생각을 하게 된 다. 그러한 모든 퀴즈 문제들의 공통점도 우리들 두뇌의 보편적인 생각의 파 이프라인을 깨어야만 해결할 수 있다는 점이다. 유연한 사고도 같은 맥락에 서 이해할 수 있다. 모든 창의성 기법들은 어떻게 하면 생각의 파이프라인을 깰 수 있느냐 에 초점을 가진다.

 

[생각의 창의성 TRIZ]

저자 김효준